相信我這天一定會來臨,當你們遇到人生重要關卡時,你永遠不會覺得自己是『準備妥當』的。但其實,你根本就不需要準備妥當。因為你在意外中可以找到希望、在挑戰中找到勇氣、在孤獨的道路中能找到願景。 -- 蘋果CEO庫克
PM視角:
依照之前規畫的甘特圖,到今天應該畫面要出來一半,系統、情境應該都要完成了。
但是……
我沒有空去管工程師設計的功能之後會不會用到,這很可能會重工。
想不出來完整的方案,總覺得缺了什麼……
但是時程不能再delay了,必須要有東西出來。
這時我能想到的,只有把任務再細分,才有可能達成。
使用者故事,通常是用來了解產品、專案初期需求的工具,大致上的流程如下:
As a ______, I want to ______, so that ______.
身為 ______,我需要一個方法來 ______,因為 ______。
和前面提到的設計思考相比,他是用角色與價值、會遇到的可能情怳來發掘需求。
優點是能從這些故事中截取需求,並細分為一個一個的任務。
當然,也會有缺點的,其中一種可能的缺點,就是如果你假設的情況與實際有出入,可能反而和使用者需求完全不同。
而我現在需要的,則是他拆分任務的功能。
以我的產品來說,使用者故事會是這樣的:
使用者,想從玩我的遊戲中,獲得最大的成就感。
補足了很多細節,但沒有畫面、沒有細節,
這樣的幻想只會讓工程師難做事。
通過拆分,我們知道,設計只要先能出來前面的畫面,工程師就能先用原本的Flutter串起架構,
之後才進入遊戲的部份。依照這些條件,每天的工作分配及進度要求就會比較好掌控了。
今日需完成工項:
參考
產品管理流程中,使用者故事(User Story)常見的三種使用情境
編寫有效的用戶故事 (user stories)
如何寫一個「User Story」
以「蜘蛛法」拆分過於龐大的 User Story
Scrum: Sprint循環8個步驟